Introduction

À l’ère des nouvelles technologies de l’information et des communications (NTIC), des outils d’usage personnel comme les ordinateurs portables et les téléphones mobiles offrent de puissants moyens pour traiter de l’information, produire du contenu en tous genres et se diffuser à l’échelle mondiale.

Alors qu’autrefois le principal obstacle pour recourir à ces nouvelles possibilités était l’accès aux outils, aujourd’hui, un nombre grandissant de citoyens a accès à un ordinateur muni d’un accès à Internet ou à un téléphone intelligent.

Le second obstacle à l’appropriation des technologies provient alors de la maîtrise des outils car un apprentissage technique est nécessaire pour en tirer le maximum. Néanmoins, les nouvelles applications destinées aux appareils mobiles et aux nouveaux systèmes des ordinateurs personnels sont conçues pour faire des tâches précises de manière simplifiée, ce qui facilite grandement leur utilisation.

Un troisième obstacle à l’appropriation des NTIC devient ainsi un des plus importants enjeux pour leur utilisation qui vise à soutenir l’action citoyenne et le développement des communautés. Il s’agit de la compréhension des usages sociaux des NTIC, c’est-à-dire de comprendre le pouvoir que certains outils offrent pour soutenir différents objectifs : production de contenu, diffusion, partage, collaboration, etc.

Bref, les trois principaux enjeux citoyens de l’usage des NTIC sont:

  1. L’accès aux outils de communication en ligne;
  2. La maîtrise de l’utilisation technique des outils de communication en ligne;
  3. La compréhension des usages sociaux des outils de communication en ligne.

Malgré l’importance pour le citoyen de comprendre les usages sociaux des NTIC, le mode de formation traditionnel ne semble pas donner les résultats escomptés pour les sensibiliser. D’une part, ce type de contenu doit être simplifié et transformé pour qu’il soit plus attrayant. D’autre part, il pourrait bénéficier à l’ensemble de la population, peu importe leur degré de maîtrise des outils techniques. Pour appuyer l’action citoyenne dans son appropriation des NTIC, il est donc permis d’explorer de nouvelles avenues qui prennent ancrage dans le développement des outils tant au niveau technologique que dans ses usages.

Le recours aux approches d’apprentissage ludique utilisant la technologie est une avenue qui mérite de s’y intéresser. Ces moyens ont le pouvoir d’intégrer l’apprentissage directement à travers l’utilisation et dans un contexte ludique. L’usage de différents outils, dont celui du téléphone intelligent, permet aussi de transporter le contact avec des contenus dans l’espace public. Quoique le domaine du divertissement et du marketing sont les principaux développeurs de ces technologies, on peut entrevoir de multiples possibilités pour soutenir l’action des citoyens dans leur communauté.

L’objectif de ce travail est de rassembler une diversité de contenus permettant d’entrevoir les ingrédients susceptibles d’appuyer l’utilisation des jeux sérieux dans un contexte de formation et d’action citoyenne. On pourrait rassembler les éléments en présence dans les termes suivants : utiliser la technologie en intégrant le jeu et le rapport au territoire pour favoriser l’accès, l’apprentissage de l’utilisation technique et des usages sociaux des NTIC afin de soutenir l’action citoyenne au service de la collectivité.

I. Technologie et interactivité

Utiliser un appareil, une machine, peu importe dans quel but, nécessite une connaissance, un savoir-faire. Il faut d’abord savoir manipuler l’objet, comprendre son interface, connaître les codes utilisés pour le mettre au service de nos besoins.

Le terme « interactivité » se rapporte précisément au rapport entre l’être humain et la machine 1. L’interactivité se fait avec tout dispositif technologique permettant à l’usager d’orienter l’évolution du contenu pour en faire une expérience unique. L’appareil peut permettre de manipuler un contenu prédéterminé, comme dans un jeu vidéo, ou un contenu évolutif lorsque les applications se font le médium d’un contenu externe provenant de plusieurs sources grâce à Internet.

Avec les outils issus des NTIC, il y a toujours deux niveaux d’interactivité, le premier associé à l’appareil, le second lié à l’interface visuelle dans lequel l’utilisateur évolue. Un troisième niveau d’interactivité peut s’ajouter dans un contexte d’enseignement et de relation à plusieurs personnes, il s’agit du rapport au contenu qui évolue au contact des différentes interventions.

L’interactivité implique l’ajustement continu du comportement de l’individu et aussi du contenu provenant de l’appareil. Ce qui veut dire que l’interactivité s’oppose à l’idée de diffusion du contenu à sens unique puisque l’individu influence continuellement la génération du message.

Lorsqu’un appareil est utilisé comme moyen de communication sous différentes formes avec d’autres individus, l’interactivité reste présente dans la relation de l’individu à son appareil, à l’interface et au contenu. Toute communication se produisant en utilisant ce type d’appareil sous-entend à la fois un rapport d’interactivité avec un objet et un rapport d’interaction avec d’autres individus.

Avec des appareils de plus en plus sophistiqués tirant l’information de différentes sources en temps réelles, l’interactivité peut être considérée comme l’activité combiné de plusieurs systèmes qui nécessitent l’ajustement continu du comportement de l’utilisateur.

1. Proulx, S. et Sénécal, M. « L’interactivité technique, simulacre d’interaction sociale et de démocratie? » Technologie de l’information et société, vol. 7, no 2, 1995, p. 239-255.

Pour en apprendre plus …

Proulx, S. et Sénécal, M. « L’interactivité technique, simulacre d’interaction sociale et de démocratie? » Technologie de l’information et société, vol. 7, no 2, 1995, p. 239-255.

André Tricot et Alain Rufino. « Modalités et scénarii d’interaction dans des environnements informatisés d’apprentissage » in Revue des Sciences de l’Éducation, numéro thématique, XXV (1), 105-129.

« Interactivité » in Wikipédia.

http://fr.wikipedia.org/wiki/Interactivité

1 Proulx, S. et Sénécal, M. « L’interactivité technique, simulacre d’interaction sociale et de démocratie? » Technologie de l’information et société, vol. 7, no 2, 1995, p. 239-255.

II. Usages sociaux des appareils mobiles

Au Québec, en 2012, 65,5 % des adultes détenaient un téléphone mobile 2. La proportion d’utilisateurs de téléphone mobile semble avoir été stable entre 2010 et 2012. Néanmoins, l’acquisition de téléphones intelligents a connu une forte croissance depuis l’arrivée sur le marché de ces appareils, atteignant 31,5 % des adultes québécois en 2012. Sans oublier la tablette numérique qui est utilisé par 12,7 % des adultes en 2012 et on peut croire que cette proportion pourrait monter en flèche lorsque les données de 2013 seront disponibles 3.

Dans la ville d’aujourd’hui, le citoyen se balade ainsi avec de nouveaux outils qui peuvent lui permettre d’interagir avec la ville autrement. Une forte proportion de citoyens possède des outils qui rassemblent des technologies à fort potentiel: géolocalisation, navigation par satellite, caméra digitale, Bluetooth, Wi-Fi, Internet et accès aux médias sociaux 4. Des technologies qui, couplées à des applications diverses, peuvent engendrer des utilisations aux possibilités presque infinies.

La jonction entre technologie et jeu se développe abondamment depuis les années 80, du jeu Pac Man jusqu’au développement de jeux d’un réalisme époustouflant. Sur les appareils mobiles, ce sont plutôt des jeux élémentaires (jeux de cartes, fruits coupés, objets qui tombent, projectiles lancés, …) qui semblent les plus populaires. Des jeux utilisant à fond les possibilités de communication pour interagir avec d’autres joueurs se développent aussi et suscitent de plus en plus d’engouement. On peut croire que l’utilisation de jeux utilisant des contenus multiples et l’interaction avec d’autres personnes s’accroîtra à mesure qu’un plus grand nombre de personnes aura une connexion cellulaire sur leur appareil mobile, plutôt qu’un accès à Internet lorsque uniquement dans une zone Wi-Fi. Enfin, dans une moindre grande mesure, les jeux et applications utilisant le lien avec le territoire réel en ayant recours aux possibilités de l’Internet des objets et du Web contextuel commencent à peine à se développer.

On peut définir le concept d’« Internet des objets » comme suit :

« L’Internet des objets représente l’extension d’Internet à des choses et à des lieux dans le monde physique. » 5

Grâce à des étiquettes contenant des codes QR, des puces RFID ou des adresses Web, les appareils mobiles reçoivent une indication permettant de transmettre une information spécifique et ainsi favoriser la possibilité de vivre une expérience de réalité augmentée.

Le concept de « Web contextuel » est un terme naissant et qui ne survivra peut-être pas à la diversification rapide des outils et des contextes d’application des stratégies de communication. Le terme « Web contextuel » est parfois utilisé, surtout en anglais, pour désigner l’adaptation du contenu à la situation particulière de l’utilisateur. Dans le contexte de la publicité, le terme est surtout mentionné pour désigner l’affichage de messages dans les sites Web selon les caractéristiques connues de la personne qui les consulte.