Introduction

À l’ère des nouvelles technologies de l’information et des communications (NTIC), des outils d’usage personnel comme les ordinateurs portables et les téléphones mobiles offrent de puissants moyens pour traiter de l’information, produire du contenu en tous genres et se diffuser à l’échelle mondiale.

Alors qu’autrefois le principal obstacle pour recourir à ces nouvelles possibilités était l’accès aux outils, aujourd’hui, un nombre grandissant de citoyens a accès à un ordinateur muni d’un accès à Internet ou à un téléphone intelligent.

Le second obstacle à l’appropriation des technologies provient alors de la maîtrise des outils car un apprentissage technique est nécessaire pour en tirer le maximum. Néanmoins, les nouvelles applications destinées aux appareils mobiles et aux nouveaux systèmes des ordinateurs personnels sont conçues pour faire des tâches précises de manière simplifiée, ce qui facilite grandement leur utilisation.

Un troisième obstacle à l’appropriation des NTIC devient ainsi un des plus importants enjeux pour leur utilisation qui vise à soutenir l’action citoyenne et le développement des communautés. Il s’agit de la compréhension des usages sociaux des NTIC, c’est-à-dire de comprendre le pouvoir que certains outils offrent pour soutenir différents objectifs : production de contenu, diffusion, partage, collaboration, etc.

Bref, les trois principaux enjeux citoyens de l’usage des NTIC sont:

  1. L’accès aux outils de communication en ligne;
  2. La maîtrise de l’utilisation technique des outils de communication en ligne;
  3. La compréhension des usages sociaux des outils de communication en ligne.

Malgré l’importance pour le citoyen de comprendre les usages sociaux des NTIC, le mode de formation traditionnel ne semble pas donner les résultats escomptés pour les sensibiliser. D’une part, ce type de contenu doit être simplifié et transformé pour qu’il soit plus attrayant. D’autre part, il pourrait bénéficier à l’ensemble de la population, peu importe leur degré de maîtrise des outils techniques. Pour appuyer l’action citoyenne dans son appropriation des NTIC, il est donc permis d’explorer de nouvelles avenues qui prennent ancrage dans le développement des outils tant au niveau technologique que dans ses usages.

Le recours aux approches d’apprentissage ludique utilisant la technologie est une avenue qui mérite de s’y intéresser. Ces moyens ont le pouvoir d’intégrer l’apprentissage directement à travers l’utilisation et dans un contexte ludique. L’usage de différents outils, dont celui du téléphone intelligent, permet aussi de transporter le contact avec des contenus dans l’espace public. Quoique le domaine du divertissement et du marketing sont les principaux développeurs de ces technologies, on peut entrevoir de multiples possibilités pour soutenir l’action des citoyens dans leur communauté.

L’objectif de ce travail est de rassembler une diversité de contenus permettant d’entrevoir les ingrédients susceptibles d’appuyer l’utilisation des jeux sérieux dans un contexte de formation et d’action citoyenne. On pourrait rassembler les éléments en présence dans les termes suivants : utiliser la technologie en intégrant le jeu et le rapport au territoire pour favoriser l’accès, l’apprentissage de l’utilisation technique et des usages sociaux des NTIC afin de soutenir l’action citoyenne au service de la collectivité.

I. Technologie et interactivité

Utiliser un appareil, une machine, peu importe dans quel but, nécessite une connaissance, un savoir-faire. Il faut d’abord savoir manipuler l’objet, comprendre son interface, connaître les codes utilisés pour le mettre au service de nos besoins.

Le terme « interactivité » se rapporte précisément au rapport entre l’être humain et la machine 1. L’interactivité se fait avec tout dispositif technologique permettant à l’usager d’orienter l’évolution du contenu pour en faire une expérience unique. L’appareil peut permettre de manipuler un contenu prédéterminé, comme dans un jeu vidéo, ou un contenu évolutif lorsque les applications se font le médium d’un contenu externe provenant de plusieurs sources grâce à Internet.

Avec les outils issus des NTIC, il y a toujours deux niveaux d’interactivité, le premier associé à l’appareil, le second lié à l’interface visuelle dans lequel l’utilisateur évolue. Un troisième niveau d’interactivité peut s’ajouter dans un contexte d’enseignement et de relation à plusieurs personnes, il s’agit du rapport au contenu qui évolue au contact des différentes interventions.

L’interactivité implique l’ajustement continu du comportement de l’individu et aussi du contenu provenant de l’appareil. Ce qui veut dire que l’interactivité s’oppose à l’idée de diffusion du contenu à sens unique puisque l’individu influence continuellement la génération du message.

Lorsqu’un appareil est utilisé comme moyen de communication sous différentes formes avec d’autres individus, l’interactivité reste présente dans la relation de l’individu à son appareil, à l’interface et au contenu. Toute communication se produisant en utilisant ce type d’appareil sous-entend à la fois un rapport d’interactivité avec un objet et un rapport d’interaction avec d’autres individus.

Avec des appareils de plus en plus sophistiqués tirant l’information de différentes sources en temps réelles, l’interactivité peut être considérée comme l’activité combiné de plusieurs systèmes qui nécessitent l’ajustement continu du comportement de l’utilisateur.

1. Proulx, S. et Sénécal, M. « L’interactivité technique, simulacre d’interaction sociale et de démocratie? » Technologie de l’information et société, vol. 7, no 2, 1995, p. 239-255.

Pour en apprendre plus …

Proulx, S. et Sénécal, M. « L’interactivité technique, simulacre d’interaction sociale et de démocratie? » Technologie de l’information et société, vol. 7, no 2, 1995, p. 239-255.

André Tricot et Alain Rufino. « Modalités et scénarii d’interaction dans des environnements informatisés d’apprentissage » in Revue des Sciences de l’Éducation, numéro thématique, XXV (1), 105-129.

« Interactivité » in Wikipédia.

http://fr.wikipedia.org/wiki/Interactivité

1 Proulx, S. et Sénécal, M. « L’interactivité technique, simulacre d’interaction sociale et de démocratie? » Technologie de l’information et société, vol. 7, no 2, 1995, p. 239-255.

II. Usages sociaux des appareils mobiles

Au Québec, en 2012, 65,5 % des adultes détenaient un téléphone mobile 2. La proportion d’utilisateurs de téléphone mobile semble avoir été stable entre 2010 et 2012. Néanmoins, l’acquisition de téléphones intelligents a connu une forte croissance depuis l’arrivée sur le marché de ces appareils, atteignant 31,5 % des adultes québécois en 2012. Sans oublier la tablette numérique qui est utilisé par 12,7 % des adultes en 2012 et on peut croire que cette proportion pourrait monter en flèche lorsque les données de 2013 seront disponibles 3.

Dans la ville d’aujourd’hui, le citoyen se balade ainsi avec de nouveaux outils qui peuvent lui permettre d’interagir avec la ville autrement. Une forte proportion de citoyens possède des outils qui rassemblent des technologies à fort potentiel: géolocalisation, navigation par satellite, caméra digitale, Bluetooth, Wi-Fi, Internet et accès aux médias sociaux 4. Des technologies qui, couplées à des applications diverses, peuvent engendrer des utilisations aux possibilités presque infinies.

La jonction entre technologie et jeu se développe abondamment depuis les années 80, du jeu Pac Man jusqu’au développement de jeux d’un réalisme époustouflant. Sur les appareils mobiles, ce sont plutôt des jeux élémentaires (jeux de cartes, fruits coupés, objets qui tombent, projectiles lancés, …) qui semblent les plus populaires. Des jeux utilisant à fond les possibilités de communication pour interagir avec d’autres joueurs se développent aussi et suscitent de plus en plus d’engouement. On peut croire que l’utilisation de jeux utilisant des contenus multiples et l’interaction avec d’autres personnes s’accroîtra à mesure qu’un plus grand nombre de personnes aura une connexion cellulaire sur leur appareil mobile, plutôt qu’un accès à Internet lorsque uniquement dans une zone Wi-Fi. Enfin, dans une moindre grande mesure, les jeux et applications utilisant le lien avec le territoire réel en ayant recours aux possibilités de l’Internet des objets et du Web contextuel commencent à peine à se développer.

On peut définir le concept d’« Internet des objets » comme suit :

« L’Internet des objets représente l’extension d’Internet à des choses et à des lieux dans le monde physique. » 5

Grâce à des étiquettes contenant des codes QR, des puces RFID ou des adresses Web, les appareils mobiles reçoivent une indication permettant de transmettre une information spécifique et ainsi favoriser la possibilité de vivre une expérience de réalité augmentée.

Le concept de « Web contextuel » est un terme naissant et qui ne survivra peut-être pas à la diversification rapide des outils et des contextes d’application des stratégies de communication. Le terme « Web contextuel » est parfois utilisé, surtout en anglais, pour désigner l’adaptation du contenu à la situation particulière de l’utilisateur. Dans le contexte de la publicité, le terme est surtout mentionné pour désigner l’affichage de messages dans les sites Web selon les caractéristiques connues de la personne qui les consulte.

Les possibilités des appareils mobiles étendent fortement ce qui était autrefois réservé au développement du Web. Toutefois, ce terme semble déjà surclassé puisque cette possibilité d’adaptabilité du contenu est pratiquement considérée comme intrinsèque à l’utilisation d’un appareil préconfiguré selon les préférences de la personne qui possède l’appareil. En français, ni le terme « Internet contextuel » ni celui de « Web contextuel » ne fait beaucoup d’écho. En revanche, le terme « publicité contextuelle » est plus usuel tant cette caractéristique des outils en réseaux est surtout utilisée actuellement pour la publicité, selon la technique du « ciblage comportemental ».

Si l’on cherche à définir le terme « Web contextuel », on peut dire qu’il s’agit d’un système qui dirige un contenu vers une personne selon le contexte dans lequel elle se trouve et qui sous-tend une automatisation, l’instantanéité de la transmission et en tenant compte de la pertinence 6.

Pour en apprendre plus …

Le Web contextuel n’existe pas !?

http://www.presse-citron.net/le-web-contextuel-n’existe-pas

« Internet des objets » in Wikipédia.

http://fr.wikipedia.org/wiki/Internet_des_objets

Jungnickel, Katrina. Urban tapestries sensing the city and other stories. 2004.

http://fr.scribd.com/doc/57738191/Katrina-Jungnickel-URBAN-TAPESTRIES-sensing-the-city-and-other-stories

2 CEFRIO. NETendances 2012 – La mobilité au Québec: une tendance en croissance. CEFRIO. Volume 3, Numéro 3, p.5.

3 Idem, p.4.

4 Jungnickel, Katrina. Urban tapestries sensing the city and other stories. 2004, p.2. http://fr.scribd.com/doc/57738191/Katrina-Jungnickel-URBAN-TAPESTRIES-sensing-the-city-and-other-stories

5 http://fr.wikipedia.org/wiki/Internet_des_objets

6 Le Web contextuel n’existe pas !? http://www.presse-citron.net/le-web-contextuel-n’existe-pas

III. Le jeu sérieux

Le jeu sérieux est un terme récent, issue du terme anglais Serious Game, dont la définition commence à se préciser. En peu de mot, il s’agit d’un jeu conçu avec l’objectif de répondre à une intention utilitaire. Mais voyons plus en détails.

Une définition qui fait référence est celle du CERIMES :

« Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d’objets, d’individus, d’environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. » 7

Cette définition demeure générale car « ce qui n’est pas du divertissement » ouvre un univers vaste, mais qui est effectivement le terrain de jeu du développement des jeux sérieux.

Une définition plus complète nous provient de la thèse de M. Alvarez :

Jeu sérieux
« Application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). » 8

Cette définition offre une description plus précise du jeu sérieux et permet d’envisager l’analyse du phénomène dans ses différentes dimensions que sont, notamment, la communication ou l’enseignement. Dans ses formes les plus développées, il s’agit d’agencer des outils technologiques et des histoires à des contenus qui ont une fonction utilitaire.

Un jeu sérieux a donc une dimension « jeu » qui vise à inciter une personne à interagir avec une application informatique, et une dimension « sérieuse » qui elle, vise à la faire interagir avec un contenu relatif à un processus d’entraînement, d’enseignement ou de communication 9. Ce domaine montant ouvre le champ à des jeux aux formes variées selon la thématique, le type de jeu et le mode de collaboration.

 

Pour en apprendre plus …

Alvarez, Julian. Du jeu vidéo au serious game: Approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse. Université TOULOUSE II – Toulouse le Mirail / Université TOULOUSE III – Paul Sabatier. 2007.

Alvarez et Michaud, Serious games. Advergaming, edugaming, training… juin 2008.

http://ja.games.free.fr/ludoscience/PDF/EtudeIDATE08_VF.pdf

Chabriac, Karen. Les jeux sérieux : des éléments de définition. septembre 2013.

http://www.cndp.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux/les-jeux-serieux-des-elements-de-definition.html

Jeux sérieux, mondes virtuels.

http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/notion/definitions

7 Définition du CERIMES sur le blogue jeux-serieux.fr :http://www.cerimes.education.fr/jeux-serieux-blog-sur-les-serious-games-catalogue-thematique-article-a3880l64t11077_.html
8 Alvarez, Julian. Du jeu vidéo au serious game: Approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse. Université TOULOUSE II – Toulouse le Mirail / Université TOULOUSE III – Paul Sabatier. 2007.
9 Alvarez et Michaud, Serious games. Advergaming, edugaming, training… juin 2008. http://ja.games.free.fr/ludoscience/PDF/EtudeIDATE08_VF.pdf

IV. Le jeu éducatif

La relation entre le jeu et l’éducation anime des réflexions depuis fort longtemps. Néanmoins, l’apparition des jeux vidéo a ré-ouvert des discussions au sujet de l’apport du jeu au processus d’apprentissage.

Jeu éducatif
« Le « jeu éducatif » est un jeu qui affiche des intentions pédagogiques et qui peut permettre l’exercice des compétences et des savoirs dans un cadre scolaire ou non. » 10

En ajoutant la dimension didactique, on peut compléter la définition comme suit : « Le « jeu éducatif » est un outil didactique visant la transmission ou l’exercice de compétences identifiées. » 11

Le jeu vidéo éducatif peut tout simplement se définir comme une application informatique combinant des aspects ludiques et éducatifs 12. Ces jeux peuvent prendre la forme d’une carte ou d’un environnement complexe, ils peuvent proposer des activités simples ou des histoires complexes. Malgré que les outils et les formats puissent varier grandement, la problématique du jeu à travers l’apprentissage demeure présente.

La question de la motivation des personnes dans le processus d’apprentissage est centrale. L’intérêt du jeu pour soutenir la motivation des apprenants peut s’appuyer sur la notion de flux de Csikszentmihalyi (1975) 13. Ce flux constitue l’état d’immersion d’une personne au niveau physique et mental lorsque celle-ci est impliquée dans une activité. Ce flux s’étend donc à de nombreux domaines qui dépassent celui de l’enseignement. Ainsi, le jeu peut constituer un élément soutenant la motivation d’une personne dans ce flux.

Toutefois, on peut considérer la problématique en sens inverse, estimant que l’apprentissage peut constituer un facteur de motivation pour le jeu. Certains estiment que l’être humain a un besoin fondamental d’apprendre par le jeu, que l’on retrouve dès le plus jeune âge. Ainsi, l’apprentissage peut constituer une source de motivation qui s’ajoute à d’autres pour attirer et intéresser une personne à jouer 14.

Ainsi, il est opportun de considérer l’apprentissage comme un aspect intrinsèque d’un jeu vidéo éducatif, et particulièrement lorsque l’utilisation du jeu tend à transformer l’expérience en usage pleinement intégré dans la vie de la personne.

 

Pour en apprendre plus …

Sauvé, Louise, Lise Renaud et Mathieu Gauvin. « Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage ». Revue des sciences de l’éducation, vol. 33, n° 1, 2007, p. 89-107.

http://www.erudit.org/revue/rse/2007/v33/n1/016190ar.pdf

Sauvé, Louise, David Kaufman et Lise Renaud. Construire un jeu éducatif en ligne, Asthme : 1, 2, 3 … Respirez!, pour sensibiliser les jeunes du secondaire aux problèmes de l’asthme. in Revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, Numéro 37(2), Été 2011.

http://cjlt.csj.ualberta.ca/index.php/cjlt/article/view/603

St-Pierre, René. Des jeux vidéo pour l’apprentissage? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design. in DistanceS, 2010, 12(1), pp.4-26.

http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf

Csikszentmihalyi, M. Flow: The psychology of optimal experience. New York.: Harper and Row, 1990.

Frété, C. Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire du DESS STAF, Université de Genève, 2002.

Crawford, C. The Art of Computer Game Design. Chapter One. What is a Game ? Emeryville, CA.: Mcgraw-Hill/Osborne Media, 1984.

Rencontres Ludiques 2004 – Les Actes

http://www.maisondesjeux-grenoble.org/IMG/pdf/RL04-ACTES_2_.pdf

Centre d’Études et de Recherche sur le Jeu.

http://www.cerj.fr/

Sautot, Jean-Pierre et al. Jeu éducatif, vous avez dit jeu éducatif ? Compte rendu de l’Atelier de construction collective n°4. Rencontres ludiques 2004.

http://www.cerj.fr/downloads/Jeu_educatif.pdf

Jeux vidéo : influence néfaste sur le comportement, mais bénéfique sur l’apprentissage ?

http://www.creatif-public.net/Jeux-video-influence-nefaste-sur.html

10 Sautot, Jean-Pierre et al. Jeu éducatif, vous avez dit jeu éducatif ? Compte rendu de l’Atelier de construction collective n°4. Rencontres ludiques 2004. http://www.cerj.fr/downloads/Jeu_educatif.pdf
11 Sautot, Jean-Pierre et al. Jeu éducatif, vous avez dit jeu éducatif ? Compte rendu de l’Atelier de construction collective n°4. Rencontres ludiques 2004. http://www.cerj.fr/downloads/Jeu_educatif.pdf
12 St-Pierre, René. Des jeux vidéo pour l’apprentissage? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design. in DistanceS, 2010, 12(1), p.4. http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf
13 St-Pierre, René. Des jeux vidéo pour l’apprentissage? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design. in DistanceS, 2010, 12(1), p.5. http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf
14 St-Pierre, René. Des jeux vidéo pour l’apprentissage? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design. in DistanceS, 2010, 12(1), p.6. http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf

V. Le jeu sérieux en contexte d’apprentissage

L’association entre jeu sérieux et apprentissage ne se fait pas naturellement. En effet, quoique l’association entre ludique et enseignement cherche sa voie depuis un bon moment, le jeu sérieux provient principalement du monde du marketing avec le concours du domaine du Game Design. Il y a donc un pont à construire pour réunir les fonctions d’apprentissage et de divertissement en utilisant des outils technologiques. 

Alvarez nous confirme que le développement d’un jeu sérieux dans un contexte d’apprentissage est un projet complexe car il nécessite la maîtrise de nombreux facteurs du projet relatifs aux aspects humains, financiers, techniques, artistiques, ludiques, pédagogiques et organisationnels. Non seulement chaque aspect doit être maîtrisé mais, en plus, la cohérence entre les différents facteurs peut être difficile à réaliser 15.

Alvarez démontre que la présence d’un scénario pédagogique solide est nécessaire au développement d’un jeu sérieux qui atteint ses objectifs 16. Les approches d’apprentissage actif (Active Learning), notamment l’Approche par projet offre une certaine compatibilité pour s’adapter à l’apprentissage avec un jeu sérieux.

Scénario pédagogique
« […] une « fonction » dont l’intention s’apparente soit à l’apprentissage d’une connaissance, soit à celle d’une pratique, ou bien des deux à la fois, et dont la propriété est de susciter l’envie d’apprendre et dont la réalisation dépend d’un jeu vidéo avec lequel elle puisse s’intégrer. » 17

Dans un contexte d’apprentissage, l’utilisation d’appareils technologiques nécessite de rappeler le concept d’interactivité. En effet, l’intégration d’un appareil dans un processus de formation nécessite la connaissance relative à la manipulation de l’objet et à la navigation dans l’interface. Le rapport entre l’apprenant et le contenu s’avère aussi incontournable et l’enseignant doit planifier minutieusement le scénario pour permettre à l’apprenant d’évoluer convenablement à travers le contenu interactif 18.

 

Pour en apprendre plus …

Alvarez, Julian. Du jeu vidéo au serious game: Approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse. Université TOULOUSE II – Toulouse le Mirail / Université TOULOUSE III – Paul Sabatier. 2007.

André Tricot et Alain Rufino. « Modalités et scénarii d’interaction dans des environnements informatisés d’apprentissage » in Revue des Sciences de l’Éducation, numéro thématique, XXV (1), 105-129.

15 Alvarez, Julian. Du jeu vidéo au serious game: Approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse. Université TOULOUSE II – Toulouse le Mirail / Université TOULOUSE III – Paul Sabatier. 2007, pp249-250.
16 idem
17 idem
18 André Tricot et Alain Rufino. « Modalités et scénarii d’interaction dans des environnements informatisés d’apprentissage » in Revue des Sciences de l’Éducation, numéro thématique, XXV (1), 105-129. p.3.

VI. Utiliser des jeux sérieux pour soutenir la formation aux enjeux citoyens

Le jeu sérieux est une forme de jeu vidéo ayant une fonction supplémentaire à celle du divertissement de son utilisateur. Le jeu sérieux est un outil couramment utilisé dans le domaine du marketing et des communications afin d’inciter des consommateurs à poser certains gestes tout en s’amusant. Néanmoins, le jeu sérieux est utilisé de plus en plus pour soutenir l’enseignement des enfants à l’école. Dans cette vague, plusieurs jeux destinés aux jeunes se développent, et particulièrement en ce qui concerne des apprentissages liés à des enjeux de société comme le développement durable des villes.

La plupart de ces jeux sont disponibles à partir du Web. Il est donc possible de les découvrir et de les expérimenter. Ces outils pédagogiques peuvent être utilisé directement ou permettre d’expérimenter différentes approches afin de planification le développement d’un nouveau jeu sérieux adapté à un besoin spécifique.

On peut découvrir plus de 200 jeux sérieux à vocation pédagogique en naviguant sur les sites suivants :

 

 

Éducasources

Sélection de ressources numériques en ligne pour les enseignants

 

http://www.educasources.education.fr/

 

 

ÉducaVox

Média des acteurs de l’École

Section Jeux sérieux

 

http://www.educavox.fr/culture-web/jeux-serieux/

 

 

Écores

Enseigner avec le numérique

Portail national éduscol

 

http://eduscol.education.fr/ecogest/usages/jeux-serieux/@@document_whole2

 

Répertoire des Jeux sérieux gratuits Thot- Cursus inc.

Près de 200 jeux éducatifs sur une multitude de sujets, pour tous les âges.

 

http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/16184/jeux-serieux-gratuits/

 

VII. La ludification

Le terme « ludification » est issu du terme anglais « gamification » qui se réfère à un phénomène grandissant à travers le monde et qui touche de multiples facettes, de l’aménagement des espaces publics à l’utilisation des médias sociaux.

Ludification
La ludification désigne l’application des mécanismes du jeu à divers domaines comme l’enseignement, la consultation de contenu sur Internet et les médias sociaux.

La ludification est une approche principalement utilisée en marketing pour rendre l’utilisation d’un outil plus agréable et encourager la fréquentation d’un espace. Elle s’intègre massivement dans le domaine commercial car elle est perçue comme un moyen d’inciter une personne à poser une action ou à développer une habitude qu’elle n’aurait pas développée sans la présence du jeu. Elle est donc employée dans les stratégies d’engagement des consommateurs à l’égard d’un produit ou d’une marque.

Pour Amy Jo Kim, la ludification se résume à cinq caractéristiques 19:

  • collectionner;
  • gagner des points;
  • intégrer un mécanisme de rétroaction;
  • encourager les échanges entre joueurs;
  • permettre la personnalisation du service.

Selon les prédictions de Gartner, en 2015, 40 % des entreprises du Global 1000 utiliseront la ludification comme principal mécanisme de transformation au niveau des opérations internes 20. La raison est simple, l’engagement des employés est souvent l’aspect qui fait défaut pour assurer le succès d’un processus de modernisation interne. La ludification étant reconnue pour sa capacité à générer de l’engagement et de l’interaction entre les personnes, les entreprises pensent qu’il s’agirait de l’ingrédient manquant pour gérer efficacement le changement organisationnel. 

Certains distinguent le « jeu sérieux » du « jeu gamifié », le premier étant perçu comme un jeu vidéo classique souvent associé au commerce ou à l’éducation, alors que le second serait un jeu simple au niveau de l’interface et des règles, qui possède des caractéristiques « sociales » et qui nécessite une fréquentation régulière pour intervenir et faire évoluer un contenu (bookmarking social) ou un environnement (monde virtuel) 21.

Dans sa dimension de jeu en ligne qui fait le pont entre le monde réel et le monde virtuel, on retrouve notamment les « jeux d’information » (Newsgame). Il s’agit en fait de jeux vidéo qui s’appuient sur l’activité journalistique. On retrouve dans cette catégorie les « cartoons games », les « jeux reportage » et les « jeux éditoriaux ». Ces jeux ont souvent une dimension informative, parfois associée au documentaire, qui permet à l’utilisateur de se positionner comme un journaliste dans une quête d’information sur un sujet donné 22.

 

Pour en apprendre plus …

Sussan, Rémi. Le double jeu de la gamification. Owni, 2011.

http://owni.fr/2011/03/10/le-double-jeu-de-la-gamification/

Gamification : un vecteur d’engagement du consommateur, mesurable, et qui rapporte.

http://siecledigital.fr/2013/09/gamification-un-vecteur-dengagement-du-consommateur-mesurable-et-qui-rapporte/

Gamification de l’information: le newsgame.

http://www.digiworks.fr/blog/gamification-de-linformation-le-newsgame

Wang, R « Ray ». Trends: 5 Engagement Factors For Gamification And The Enterprise. Software Insider, 2011.

Scherf, Marcel. Amy Jo Kim on Mixergy.com – 5 Fundamental game mechanics, 2009.

http://marcelscherf.wordpress.com/2009/12/10/amy-jo-kim-on-mixergy-com-5-fundamental-game-mechanics/

19 Scherf, Marcel. Amy Jo Kim on Mixergy.com – 5 Fundamental game mechanics, 2009. http://marcelscherf.wordpress.com/2009/12/10/amy-jo-kim-on-mixergy-com-5-fundamental-game-mechanics/
20 Gartner Reveals Top Predictions for IT Organizations and Users for 2013 and Beyond. http://www.gartner.com/newsroom/id/2211115
21 Sussan, Rémi. Le double jeu de la gamification. Owni, 2011.http://owni.fr/2011/03/10/le-double-jeu-de-la-gamification/
22 Gamification de l’information: le newsgame.http://www.digiworks.fr/blog/gamification-de-linformation-le-newsgame

VIII. Les nouvelles formes d’action citoyenne

Éloignons-nous un instant du jeu vidéo po